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Gamification macht Spaß, …


Das Ziel von scoyo ist es, jedes Kind durch spielerisches Lernen zu fördern. Wir tun dies mit Hilfe von Gamification. Das bedeutet, dass wir sogenannte Spielmechaniken anwenden, um Kinder zum Üben und Lernen zu motivieren. Einige Beispiele für solche Mechanismen sind Münzen als Belohnung für richtige Antworten, direktes Feedback nach dem Lösen einer Aufgabe, Multiplayer-Spiele und Bestenlisten. Bei scoyo ist alles möglich!

… fördert Lernen und Engagement …

Zahlreiche aktuelle wissenschaftliche Studien konnten überzeugende und schlüssige Nachweise liefern, dass Gamification dazu beiträgt, schulische Leistungen zu fördern, die über die herkömmlichen Lernmethoden hinausgehen. Homer et al. (2018) führten eine schulinterne Studie durch, in der sie die Hälfte der teilnehmenden Schülerinnen und Schüler beim Üben für den Grundschul-Englischunterricht digitale Abzeichen und Punkte sammeln ließen. Sie stellten einen großen positiven Einfluss digitaler Belohnungen auf das Lernen in den Klassen 3 und 4 (8-10 Jahre) fest, aber nicht in den Klassen 1 und 2 (6-8 Jahre). In allen Klassenstufen war die Auswirkung digitaler Leistungen auf das Engagement (gemessen an verschiedenen Aspekten des Verhaltens im Klassenzimmer, wie z. B. dem Lehrer zuzuhören, Fragen zu beantworten oder bei der Sache zu bleiben) positiv.

… durch Autonomie, Anerkennung und direktes Feedback..

Auch wenn die Ergebnisse einer einzelnen Studie vielversprechend sind, sind sie zwangsläufig sehr spezifisch für den untersuchten Kontext und lassen sich nicht ohne weiteres verallgemeinern. Um solche kontextspezifischen Unterschiede zu berücksichtigen und einen vollständigeren Überblick über die Forschung in diesem Bereich zu erhalten, führen Bai et al. (2020) eine Meta-Analyse von 24 Interventionsstudien durch, die die Auswirkungen von Gamification auf die schulischen Leistungen von Schülerinnen und Schülern in verschiedenen Lernumgebungen untersucht haben. Die Autorinnen und Autoren finden überzeugende Belege für die Wirksamkeit von Gamification. Das Hinzufügen von Spielmechanismen zu einer Lernumgebung verbessert die Lernergebnisse im Durchschnitt um 0,5 Standardabweichungen, was als mittelgroßer bis großer Effekt angesehen wird. Hierfür gibt es drei wesentliche Gründe: Erstens fördert Gamification die (realistische) Zielsetzung der Lernenden und vermittelt ihnen ein Gefühl der Autonomie. Zweitens erfüllen das Belohnungssystem und die Multiplayer-Spiele das Bedürfnis der Lernenden nach Anerkennung und vermitteln ihnen ein Gefühl der Verbundenheit. Schließlich befriedigt das direkte Feedback das Bedürfnis der Schülerinnen und Schüler nach Kompetenz.

… und gilt auch für scoyo.

Die Tatsache, dass Gamification im Allgemeinen die akademischen Leistungen der Studierenden fördert, ist ein beruhigendes Ergebnis. Es bleibt jedoch die Frage offen, ob dies auch für scoyo gilt.
Dies wird von Broekman et al. (2021) angesprochen, die die Wirksamkeit von Squla (der niederländischen Version von scoyo) im Besonderen aufzeigen. Sie stellten fest, dass die Kinder in einem Mathetest direkt nach den Sommerferien im Durchschnitt schlechter abschneiden als direkt vor den Sommerferien (ein Phänomen, das allgemein als “summer learning loss” bekannt ist). Kinder, die während der Sommerferien mit Squla Mathe geübt haben, erzielten eine Verbesserung von ca. 40%.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass unsere Mission und unsere wichtigste Botschaft durch solide wissenschaftliche Beweise unterstützt werden: Einfach leichter lernen mit Spaß funktioniert!

Quellen

[1]


Bai, S., Foon Hew, K., Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review 30 100322. (link)


[2]

Broekman, F., Smeets, R., Bouwers, E., Piotrowski, J. (2021). Exploring the summer slide in the Netherlands. International Journal of Educational Research 107 101746. (link)

[3]

Homer, R., Foon Hew, K., Yong Tan, K. (2018). Comparing digital badges-and-points with classroom token systems: Effects on elementary school ESL students’ classroom behavior and English learning. Educational Technology and Society 21(1): 137-151. (link)